lunes, 11 de mayo de 2009

La tecnología actual decepcionaría a los dibujantes de tebeos clásicos españoles

Barcelona.- Barcelona, xx feb (EFE).- El teléfono móvil o internet, símbolos tecnológicos del siglo XXI, decepcionarían a los autores de cómics españoles de la posguerra, creadores de mundos futuros llenos de coches voladores, rayos paralizantes o robots inexpugnables, que ayudaron a evadirse a miles de lectores, afirman los ingenieros de la UPC Jordi Ojeda y Francesc Solé.

Detalle de una de las obras que forman parte de la exposición "¿Ciencia ficción o tecnologías de futuro? La tecnología en los cómics de los años cincuenta", que se encuentra de gira por España y cuyos comisarios son los ingenieros de la Universidad Politécnica de Cataluña, Jordi Ojeda y Francesc Solé.

Estos dos reconocidos coleccionistas y estudiosos de la viñeta son comisarios de la exposición "¿Ciencia ficción o tecnologías de futuro? La tecnología en los cómics de los años cincuenta", de gira por España, que el próximo abril recalará en Castellón, y que homenajea la "anticipación" de estos dibujantes.

Para Ojeda y Solé, directores del programa de investigación "Cómics, ciencia y tecnología", de la Cátedra Unesco de Técnica de la Universidad Politécnica de Cataluña, autores como Iranzo, Sánchez Boix o Martínez Osete sorprenden tanto por la ingenuidad de sus historias como por los avances que idearon y que pensaban serían realidades a finales del siglo XX o principios del XXI, explican en una entrevista con Efe.

Los dos ingenieros, que hace unos días ofrecían una conferencia divulgativa sobre esta "tecnología vislumbrada" en el Instituto de Estudios Catalanes, han pormenorizado estos avances que los dibujantes locales tomaban en ocasiones "prestados" tanto de la literatura fantástica -sobre todo Julio Verne- como de las viñetas de Flash Gordon, el veterano personaje de Alex Raymond.

Los rayos eran un elemento básico en sus historias, donde lo mecánico primaba sobre lo automático -lo digital o informático ni se planteaba- y entre ellos destacaba el "antigravitatorio", que impedía escapar a las naves; el rayo que alargaba la vida; el atómico o el recurrente rayo paralizador que permitía al héroe, o al villano, detener un ataque de centenares de enemigos.

Robots humanoides "malísimos" contrarios a la primera ley de la robótica de la ciencia ficción al revelarse y atacar al hombre, viajes interplanetarios con naves propulsadas por energía atómica o colonias lunares eran habituales en las páginas de estos tebeos apaisados, que mostraban ciudades terrestres de un futurismo no alcanzado, más allá de las videoconferencias.

"Daban por supuesto que cogerías un coche y te pondrías a volar. Tenían un gran optimismo respecto a la evolución de la tecnología", explica Solé, mientras que Ojeda, máster en producción automatizada y robótica, niega que los creadores de estos mundos fueran unos ignorantes: "eran personas normales que simplemente trataban de divertir a los lectores de una época llena de miseria cultural".

Además, no sólo se dedicaban a la ciencia ficción, sino que hacían también historias de aventuras y bélicas, y solían trabajar a destajo para ganarse la vida: seis o siete tebeos a la semana, "frente a la página por semana que hacia Hergé de Tintin, siempre ayudado por sus colaboradores", explica Solé.

Para estos ingenieros, que promueven diversos proyectos para fomentar el uso pedagógico de la historieta, la colección "El Mundo Futuro", obra del barcelonés Guillermo Sánchez Boix (1917-1964), más conocido como "Boixcar", fue el más destacado de todos ellos, ya que sus dibujos han resistido muy bien paso del tiempo,

Por su parte, Juan García Iranzo, popular como autor de "El cachorro", es el más divertido en su acercamiento a la tecnología, ya que su personaje Kosman vivía rodeado de una escenografía pirata, donde las pistolas láser se combinaban con lanzas, y donde las naves espaciales podían ser atrapadas con redes. Puro Salgari.

Otros "artistas" de la época dorada del cómic son Miguel Ripoll, Manuel Gago, Braulio Rodríguez "Bayo" -creador de Diego Valor- o Martínez Osete, uno de los más prolíficos, de cuyas manos no sólo salió el Capitán Trueno, sino el patrullero espacial Red Dixon.

Una coincidencia. En todos el papel de la mujer se ceñía a la amiga jovencita del héroe, "que tropieza cuando no toca y había que irla a rescatar", a la guapa maligna que intenta enamorar al protagonista. La mujer ingeniera o científica eran excepcionales.

Para ambos los tebeos clásicos eran más cándidos en sus argumentos, que olían a novela decimonónica, mientras los actuales, aunque con un lenguaje más tecnificado, recurren a personajes mucho más cínicos y violentos que sus predecesores, donde no obstante la mujer no sale tampoco mucho mejor parada.

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